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Petite présentation

StarCraft II poursuit la saga épique des Protoss, des Terrans et des Zergs. Ces trois puissantes races s'affronteront une nouvelle fois dans ce jeu de stratégie en temps réel au rythme rapide, suite du légendaire StarCraft. Des légions d'unités expérimentées, modernisées, et entièrement nouvelles combattront dans toute la galaxie, alors que chaque faction lutte pour sa survie.
Comprenant une campagne solo unique qui reprend là où StarCraft: Brood War s'était arrêté, StarCraft II présente une série de nouveaux héros et de visages familiers dans un récit de science-fiction exaltant, plein d'aventures et d'intrigues. De plus, Blizzard offrira une nouvelle fois une expérience de jeu en ligne sans égale grâce Battle.net, son service à la renommée mondiale, proposant plusieurs améliorations et de nouvelles fonctionnalités, pour faire de StarCraft II le summum du jeu de stratégie en temps réel compétitif.

Caractéristiques :
-Un jeu de stratégie en temps réel compétitif enlevé, incisif et finement équilibré qui retrouve la magie du jeu original en l'améliorant
-Trois races complètement différentes : les Protoss, les Terrans et les Zergs
-De nouveaux mécanismes de jeu et unités qui différencient encore plus les races les unes des autres
-Une campagne solo révolutionnaire
-Un nouveau moteur graphique 3D dynamique permettant des effets visuels éblouissants, ainsi que des unités et armées d'une taille impressionnante
-Entièrement compatible multijoueur, avec de nouvelles fonctionnalités pour la compétition et des outils de recherche d'adversaires disponibles par Battle.net
- Des outils d'édition de cartes et de script complets pour donner aux joueurs une liberté incroyable en matière de personnalisation de leur expérience de jeu



Starcraft 2 a un site officiel : http://eu.starcraft2.com/



Présentation des Trois Races :



Protos :

Avec leur technologie avancée et leurs puissantes capacités psioniques, les protoss se considéraient comme l'espèce dominante de la galaxie. La guerre contre les zergs leur a prouvé le contraire : même le meilleur guerrier ne peut triompher contre la force du nombre poussée à de tels extrêmes. Ce fut une dure leçon pour les protoss, dont la société était bâtie sur des principes philosophiques suivis de façon très stricte depuis plus d'un millier d'années. L'invasion zerg sur le monde d'Aïur, berceau des protoss, les força à se remettre en question : ils devaient accepter le changement pour espérer survivre et l'emporter. De nos jours, de nouvelles tactiques et technologies sont développées pour le combat de plus en plus désespéré contre les zergs, et des armes anciennes et terribles que les protoss avaient écartées depuis longtemps reviennent se déchaîner sur les champs de bataille.

N'ayant jamais été un peuple prolifique, les protoss ont traditionnellement étoffé leurs rangs avec des machines de guerre robotisées. Individuellement, nul ne peut surpasser la compétence d'un guerrier protoss, grandement améliorée par une combinaison de technologie et de puissance psychique. Les protoss doivent cependant jouer sur la mobilité et la surprise pour optimiser cet avantage et éviter de se laisser entraîner dans une guerre d'usure. L'une de leurs plus grandes forces est leur flotte, qui peut s'enorgueillir d'une variété de vaisseaux assez puissants pour atomiser un ennemi.



Terran :


Les terrans sont de relativement nouveaux arrivants dans le secteur Kropulu. Ils sont les descendants d'une désastreuse expédition de colonisation qui fut envoyée de la Terre il y a des siècles, un chargement humain composé de dissidents et de protestataires que le gouvernement jugeait superflus. Les survivants de l'expédition établirent trois colonies qui devinrent les bases des trois grandes puissances de l'espace terran : la Confédération, le Combinat Kel-Morian et le Protectorat Umojan. Le gouvernement corrompu de la Confédération fut renversé par le terroriste révolutionnaire Arcturus Mengsk pendant la période de chaos causée par l'invasion zerg. De nos jours, le Dominion terran est la puissance dominante surgie des cendres de la Confédération, et son dirigeant n'est autre que l'empereur Arcturus Ier.

Contraints de s'adapter aux conditions difficiles des mondes généralement sans vie du secteur, les terrans sont des maîtres en matière de survie. Dépourvues de la technologie avancée des protoss ou les capacités innées des zergs, les troupes terranes misent sur la variété de leurs unités. De l'infanterie simple mais efficace comme les marines au cuirassé lourdement armé, les unités terranes comptent sur une armure solide, une abondante puissance de feu et la force du nombre pour tenir leurs positions. Les terrans excellent dans les situations défensives où brillent leurs bunkers et leurs chars de siège.


Zerg :


En tant que race, les Zergs sont complètement différents des Terrans ou des Protoss. Ils sont composés d'un grand nombre d'espèces intégrées à l'Essaim grâce à l'infestation zerg. Ces créatures subissent ensuite une évolution rapide et sélective pour devenir de redoutables machines à tuer capable de contribuer à l'impératif de domination des Zergs, qui est aussi instinctif qu'absolu. Les Zergs n'utilisent aucune technologie pour fabriquer leurs armes, armures ou vaisseaux. Ces fonctions sont efficacement remplies par les adaptations biologiques et les mutations programmées des différentes souches zergs. Même les bâtiments zergs sont en fait des organes spécialisés de l'organisme vivant et croissant qu'est un nid zerg.

Lorsque les Zergs sont arrivés dans le secteur Koprulu, ils étaient unis par leur obéissance absolue envers la conscience collective appelée le Maître-esprit. Par l'intermédiaire d'une hiérarchie de consciences inférieures, le Maître-esprit contrôlait les faits et gestes de chacune des créatures de l'essaim. Le premier échelon, et le plus important, était constitué par les cérébrats, qui disposaient chacun d'un contrôle total sur un large segment de l'essaim. Les ordres des cérébrats étaient ensuite répercutés par les seigneurs, qui transmettaient des ordres précis à l'ensemble des créatures dans leurs nids ou sur les champs de bataille.

Même si le Maître-esprit était principalement poussé par son désir de consommer et d'assimiler l'espèce protoss, il sut trouver dans l'humanité un matériau brut mais utile. S'étant emparé de Sarah Kerrigan, une humaine douée de puissantes capacités psioniques, le Maître-esprit la fit évoluer pour en faire une créature nouvelle et unique : la reine des lames. Lors de la destruction du Maître-esprit par les Protoss pendant l'invasion d'Aïur, la reine des lames parvint à manipuler les templiers noirs pour qu'ils éliminent les cérébrats survivants. Depuis lors, c'est elle qui domine l'Essaim.


Et maintenant, un petit interwiew de Starcraft2 traduit just pour vous !

Voici une traduction française d'un article proposé par IncGamers à propos des Zergs. La traduction a été réalisée par Belgarionbl/Deamarus le 26 mars 2008. Un grand merci à lui ;)



Lors de la révélation des Zergs, Blizzard avait une séance ouverte de Q&R pour la presse pour poser des questions sur Starcraft II, les Zergs et le développement. Dustin Browder (Lead Designer), Chris Sigaty (Lead Producer) et Samwise Didier (Art Director) ont répondu aux questions.


Quelles autres nouvelles unités ont émergé depuis la dernière fois où nous avons vu Starcraft II ?

Il y a eu de nombreux changements en plus des Zergs. Tout est question de changements, vraiment. Par exemple, le Nullifier Protoss, avec sa capacité d'anti-gravité qui peut soulever des bâtiments ; donc vous pourrez courir en dessous et attaquer une base. Nous sommes encore un peu dans l'incertitude par rapport à cette capacité dans le jeu, comme les animations ou l'équilibre, mais de nombreux changements comme celui-ci sont tout le temps sur la table.


Le Mothership semble être une unité extrêmement puissante, est-ce qu'il y a des ripostes contre celle-ci ?

Bien sûr ! Elle a été changée considérablement depuis la BlizzCon. Vous pouvez utilisez les Corruptors, les Hydras, les Vikings ou les Phoenix, selon votre race. C'est une unité que vous ne devriez seulement produire que si vous avez la supériorité aérienne, parce qu'elle est relativement facile à détruire si vous ne pouvez la défendre. Ce n'est pas une unité que vous créez à moins d'avoir la supériorité aérienne, sinon elle sera écrasée. Vous ne devriez pas choisir de faire un Mothership sans backup.


Comment la production de Drones a-t-elle changé avec la Queen ?

Les Drones continuent de muter depuis des larves et de se changer en bâtiments, mais la Queen s'occupe de la défense de la base. Une Queen peut être rapidement écrasée, si vous ne faites pas attention, parce que c'est n'est pas une vraie « super unité ».


De la même manière, est ce qu'il y a des changements par rapport au Creep ?


Le Creep a la même fonctionnalité qu'avant, en dehors des nouveaux graphismes et de la façon dont il se propage. [Note du rédacteur : Il se propage maintenant aussi au-delà des rampes, même si vous ne pouvez pas construire ici.]


Le Starcraft original était plus lourd du point de vue de la micro-gestion, est-il prévu de rendre Starcraft II moins intimidant pour les nouveaux joueurs ?

Nous voulons un équilibre entre « micro & macro » et nous ne voulons pas aller trop loin dans chacune des directions. D'une part, il est plus facile de s'occuper des Zerglings maintenant, avec la limite de sélection posée à 150 unités, avec les points de ralliements et avec la sélection de plusieurs bâtiments pour produire des unités. C'est encore un challenge, et quelque chose que nous continuons d'affiner encore et encore. Rien n'est immuable.


Comment est-ce que la mécanique des ressources fonctionne ? Que font les cristaux jaunes ?

Ceux-ci sont des ressources en haute teneur, qui donne le double de minerai par livraison. Le but derrière cette caractéristique est de rendre le jeu plus intéressant en termes de terrain et de ligne de visée. Avoir ces points d'intérêts crée une friction plus grande et des batailles pour ces zones.

Le jeu a aussi des éléments de décor qui peuvent être détruits, comme de gros blocs de pierre avec beaucoup de vie, qui ont besoin d'une puissance de feu considérable pour être détruits. L'idée est de laisser le jeu commencer d'une façon un peu limitée, mais qui changera en même temps que ces blocs seront détruits. Peut-être que l'équilibre entier d'une carte peut changer légèrement avec la destruction ou la protection d'un élément du décor. D'autre part, vous pouvez trouvez des Reliques qui vous aideront si vous avez une unité à côté d'elles. Elles donnent un champ de vision élargi, et cela peut valoir beaucoup de les avoir en votre contrôle.


Une des scènes du trailer montre une énorme quantité de Zerglings attaquer une base Protoss. Est-il réellement possible de faire ce genre de choses dans le jeu ?

Cette scène a été faite avec le moteur du jeu, et il y aura d'incroyables possibilités pour faire des scènes de ce type, mais quand on en revient au jeu, vous ne devriez probablement pas voir cela arriver. Ce n'est pas que ce n'est pas possible, mais à ce moment là du jeu, vous avez tellement de ressources et de développement que vous les aurez probablement dépensés pour autre chose. La scène a été faite principalement pour le show. Il est certain qu'il est possible que cela arrive, mais cela n'arrive généralement pas.


La Queen ressemble beaucoup à un héros, comme dans Warcraft III, est-ce que c'est le sens de la Queen ?

La Queen peut mourir comme toutes les autres unités, et n'est pas « ressuscitée » comme les Héros de Warcraft III. Si elle meurt, vous aurez besoin de produire une nouvelle Queen et de l'améliorer une nouvelle fois jusqu'à ce qu'elle ait la même force que celle d'avant. Alors qu'elle n'est définitivement pas invincible, elle peut facilement se défaire d'un Ultralisk par exemple. Elle est principalement une vraie bonne défense d'une base parce qu'elle peut soigner un bâtiment de 100 HP très rapidement dès le début, et le faire plusieurs fois. Ce qui peut se passer c'est que votre adversaire commence à frapper de plein fouet vos bâtiments, faisant descendre les HP très vite, et alors, ils reviennent d'un coup, donc ils peuvent devoir les descendre plusieurs fois. Pendant ce temps, ils pourraient peut-être être déjà morts grâce aux autres défenses de la base, ou la Queen du joueur pourrait avoir du temps pour faire d'autres actions.

Son habilité Deep Tunnel rend possible de s'échapper des attaques les plus dangereuses, en prenant juste un tunnel jusqu'à un autre bâtiment, ou de créer des tunnels entre des bases. Mais vous devrez faire attention avec cela parce qu'il y aura une attente de 15 secondes avant qu'elle puisse utiliser cette habileté après qu'elle ait été activée. Dans le pire des cas, vous perdrez la Queen si vous vous faites attaquer durant un mauvais moment. Vous verrez que la Queen peut être utilisée dans des actions offensives, mais elle a été plutôt conçue pour la défense, parce qu'elle se déplace lentement, et que ses capacités nécessitent du Creep ou des bâtiments, comme rendre le Creep empoisonné.


Quelle est la différence dans le style entre WarCraft et StarCraft ?

WarCraft est généralement plus disproportionné, exagéré, et StarCraft est en général moins excessif. Le style de WarCraft se compose de beaucoup d'énormes épaulières et d'armes qui font deux fois votre taille, alors que StarCraft est plus « réalité dans l'espace ». Cela demande beaucoup d'ajustements avec le style et les couleurs d'équipes. Nous ne voulons pas d'unité rouge bonbon, mais alors on peut se plaindre que les parties colorées pour les équipes sont trop petites, et que ce n'est pas visible. Donc, ils les font ressembler un peu plus à celles de WarCraft, et si vraiment elles sont trop vives, les développeurs s'en occupent.

Comment est-ce que des personnages comme Kerrigan ont évolué depuis StarCraft ?

Il s'est déroulé une dizaine d'années (en temps réel) entre le dernier jeu et aujourd'hui, quelques différences de style sont donc inévitables. Vous voulez d'une certaine manière que l'aspect artistique soit à jour, tout en continuant de garder les bases qui ont bien rendu dans le passé. Heureusement, nous n'avons plus Kerrigan avec les graphismes en 3D de 1998 !


Qu'est ce qui vient en premier : le design des personnages ou l'idée de l'unité ?

En général, c'est à peu près 50/50 pour cela. Des fois, cela arrive sous la forme d'un design vraiment cool venant d'un concept art d'un artiste, et des fois, les développeurs du jeu peuvent venir et dire à l'équipe artistique qu'un rôle spécifique est manquant, qu'ils ont besoin d'une unité qui devrait avoir un nombre de caractéristiques spécifiques, et qui devrait avoir une allure particulière. Donc, cela peut vraiment être d'une façon ou d'une autre.


Quel est le nouveau rôle de l'Overlord dans StarCraft alors qu'il ne transporte ou ne détecte pas ?

L'Overlord a deux principales capacités, et toutes les deux infestent des cibles neutres, comme des minéraux sur une expansion que vous savez convoitée par votre adversaire (et que vous ne pouvez prendre ou que vous n'avez pas le temps pour cela), le forçant à les détruire avant de pouvoir les utiliser, ou l'utiliser sur les tours reliques d'observation sur la carte pour le même effet. Il peut aussi être utilisé comme un générateur de Creep, fabriquant du creep ou augmentant le rayon du creep tant qu'il reste immobile.

L'Overlord peut aussi être muté en Overseer, pour vous donner de la détection. Ils ont à présent l'habileté d'augmenter lentement leur rayon de vision tant qu'ils restent immobiles, donc vous pouvez voir plus loin. Si vous déplacez l'Overseer, vous perdrez la vision que vous aviez en restant immobile, et vous aurez à la regagner lentement quand il s'arrêtera de nouveau. La principale raison de séparer l'Overlord et l'Overseer est de rendre cloak plus utile, parce que les Zergs sont quelque peu « détectorific » s'ils envoient juste un groupe d'Overlords avec leurs unités. De cette façon, cloaking et la détection importent un peu plus.


Avez-vous remarqué des tendances de popularité particulières entre les factions des Protoss, des Terrans et des Zergs sur Battle.net jusqu'ici ?

Non, pas vraiment. Cela peut arriver qu'une faction ait quelques pourcents de joueurs en plus par rapport à une autre race à certains moments, mais rien de sensible. La plupart des joueurs préfèrent la Horde (Samwise Didier).


Est-ce que vous allez faire des campagnes Single Player pour toutes les races ?

Nous ne sommes pas sûrs à 100% pour l'instant. Ceci est simplement une révélation des Zergs, et on vous contactera pour parler des aspects Single Player du jeu à une date ultérieure. (Note du rédacteur : vous pouvez être sûr à 99.9% que Blizzard fera des campagnes solo pour toutes les races. Si vous vous rappelez de la Blizzcon, ils ont mentionné les trois races en parlant des campagnes, et comment ils étaient incertains sur les détails de comment elles allaient se dérouler. Cela a été dit d'une telle manière qu'il semblait inutile d'essayer et de demander si une des races n'aurait pas une campagne Single Player. Le commentaire au dessus est sûrement ce qu'ils disent aux gros magazines dans le but d'éviter de parler du Single Player en ce moment, et de perdre de vue les Zergs. Nous pouvons être assez certains qu'il y aura des campagnes pour les trois races.)


Est-ce que les Corruptors peuvent corrompre des unités sur le terrain ? Par exemple, peuvent-ils corrompre une Mothership ?

Oui, ils peuvent corrompre n'importe quelle unité volante. Cela dépend des HP de l'unité en ce qui concerne la durée du temps que cela met à la corrompre, mais toutes les unités peuvent être corrompues.


Les Terrans sont légèrement plus populaires chez les progamers, est-ce que cela sera pareil dans StarCraft II ?

Cela peut se passer ainsi si quelques joueur talentueux préfère les Terrans, par exemple. Les Terrans pourraient alors être légèrement plus populaires pendant un moment. Il y a toujours des tendances. Mais en général, il n'y a pas une différence si grande. Notre but est de faire en sorte que les gens se battent pour choisir une race, et que chaque race semble être la plus puissante.


La suite n'est pas vraiment différente de l'original, est-ce qu'il y a des réflexions derrière le fait de les faire si semblables ?

Bah, si vous comptez, plus de la moitié des unités sont nouvelles. Nous surveillerons de près à travers nos tests cependant, et regarderons s'il y a des déséquilibres dans l'usage des unités. Nous ne voulons pas qu'une unité soit indispensable dans n'importe quel jeu conçu, mais qu'il y ait un équilibre plus libre.


Quelle est la race, selon vous, qui a le plus changé depuis l'original ?

Les Protoss, peut-être ? C'est la race qui nous a semblé avoir le plus de succès pendant le développement, et qui nous semble être la plus développée et la plus « croustillante ». C'est vraiment difficile à dire. Vous êtes ceux qui devraient nous parler de ce genre de choses

# Posté le mercredi 09 avril 2008 10:20

Modifié le mercredi 09 avril 2008 10:52

StarCraft 2 Cinematic Trailer

Le Cinematique Ofiiciel de Starcraft 002

# Posté le mercredi 09 avril 2008 10:25

Modifié le jeudi 22 mai 2008 11:26

starcraft 2 protos présentation

Voila la vidéo de Starcraft 2 présentant les Protos !

On y voit :

- Les disciples, le soldat de base protos toujours aussi puissant (lame psionique ^_^) et la nouvelle compétence charge leur permet d'arriver rapidement au CaC et de ne pas se faire défoncer au tir.
- Les immortel sont puissant contre tout ce qui fait de gros dommage, mais contre l'infanterie légère ...... A bien utiliser donc ! Mais sa peut être un atout considérable .
-Prisme de phase : super utile pour générer des champs energétique ou téleporter vos troupe ( parfait pour attaque surprise )
- Le dragon protos noir est pas mal non plus, le fait de se téleporter est efficace pour rattraper l'ennemi en fuite ou les attaques surprise, en nom ils doivent etre puissant.
-Les colosses, bien evidemmment inspiré de la guerre des monde, sont puissant ! rien à dire : dévatateur contre l'infanterie . ( ps : les calamités : sa fait mal !)
- Phoenix , inpsiré de l'aeronef eldar ? leur capacité surcharge est pas mal, mais rester inactif apres c'est moin bien .
-Les Disloqueurs , sa vas pas mal, c'est vrai que les protos n'avait pas grand chose contre les Grosses unités.
- Et enfin, le VAISSEAUX MERE ! l'arme utile de l'arsenla protos.
1ere capacité : bombe temporelle : énorme bouclier ( Gungan de star wars ?) qui rend le vaisseaix mere invinsivble pendant un certaint temps. Avouez que c'est pas mal l'effet des missiles qui restent bloqués puis qui se case la figure apres.
-2eme capacité: Briseur de planète: exelent contre l'infaterie, même dévastateur ! Sa ressemble aux vieux films de Science-fiction ....
-3eme capacité : trou noir : exelent contre les vaisseaux ennemis ! avouez que de voir toute une flotte ennemi groupée disparaitre en un coup, sa fait plaisir !
Donc le vaisseaux mèere est aussi efficace contre l'infanterie que contre les vaisseaux, et il a un sistème de défence incontournable : l'unitée parfaite ?


Et on fini la vidéo avec une jolie bataille qui nous fait baver en attendant la sortie de StarCraft 2 ....




Et oui la bombe nulcéaire est toujour la et encore plus devastatrice, trop bien !

Et on fini avec les petits fan^tomes massacrées par des zerglings, et enfin qui se métamorphose en calamité et qui nous souaite un bon GG !

# Posté le mercredi 09 avril 2008 10:31

Modifié le mercredi 09 avril 2008 15:12

starcraft 2 terran présentation

Maintenant, voici les Terrans, vidéo un peu moin longue .

# Posté le mercredi 09 avril 2008 10:34

starcraft 2 zerg présentation

Et pour finir les zerg !

On voit une des nouvelles unitées dont je ne connait pas le nom:
- léspèce de grand vers qui sort de sous-terre pour y déposer les petits zerg ... bref super pour les attaques surpises !
- les zerglings sont tjr la et tjr aussi nombreux !
- Les zerglings ont une nouvelle mutation "explosive !" qui fait des dommages énorme ! ( 3 tors terrans dégommer, sa fé bocoup!). On dirait des oeufs aliens qui roulent puis qui pètent ( de l'acide ?) !
- Les hydrasliks dont tjr la aussi et sa ressemble a du gaz en vapeur maintenant ! Ils ont toujours leur mutation, qui est toujours aussi puissante ! ( celle qui s'enfuit sous le sol pour envoyer des rafales de piques...)
- L'unité aérienne qui ressemble a une grosse spore mine : OMG ! trop puissant ! sa comtamine les vaisseaux terrans ! exelent ! ( est-ce que sa marche aussi sur les protos ? un vaisseaux mère infecté, sa fait bof ...)
- Les zers qui sont enfuit sous le sol, qui arrivent a se déplacer sous le sol, puis qui contamine les batiments terran ( bien qu'avant c'était la reine, puis sur le centre de commandement, et non sur les casernes !)
- les humains infectés ne sont maintenant plus obligés de se succider ! il sortent leur gun et ......
-Les "gros rino zerg" sont tjr la ! ils peuvent se terrer dans le sol eux aussi ! et ils sont toujours aussi résistant et si fort !
-Quel est donc ce zerg qui déffend sa base ? c cool : il peut sortir directement de sous terre autre part...
- les mutasliks sont toujours la !




Je suis allé sur le site officiel de starcraft 2 :http://eu.starcraft2.com

Ils nous expliquent le mutaslik et le hidrasliks, lisez donc si vous êtes interréssé !

HYDRALISK

Type : Guerrier d'assaut moyen
Noyau génétique : Parressin
Attaque principale : Épines perforantes

Les paisibles troupeaux de parressins herbivores ont été assimilés par
l'essaim zerg pour devenir l'une de ses souches les plus diaboliques et les plus féroces. Les parressins étaient une variété de chenille dont la matrice d'évolution a été court-circuitée par le Maître-esprit pour transformer ces infortunées créatures en monstres de cauchemar que sont les hydralisks. Autrefois paisibles, ces bêtes sont maintenant subjuguées par une soif de sang et de carnage, et sont connues pour leur extrême férocité.
Les corps longs et serpentins des hydralisks contiennent des centaines d'épines perforantes dans les plaques antérieures de leur carapace. Ces épines sont le résultat d'une évolution spécifique à partir des poils urticants qui protégeaient les parressins pour les adapter à un nouvel objectif. Les hydralisks utilisent de puissantes contractions musculaires pour envoyer des volées d'épines sur les ennemis en approche, dans les airs ou au sol.
Les hydralisks aiment particulièrement se mettre en embuscade pour attendre leur proie. On a observé des groupes entiers s'enfouissant dans le sol sur des zones de passage d'ouvriers civils, pour ne se découvrir que lorsqu'ils sentent la proximité d'un adversaire. L'embuscade depuis une position enfouie est une tactique favorite des hydralisks, ces derniers préférant attendre le passage de l'ennemi pour surgir dans son dos, ou encore apparaître tout autour d'un groupe ennemi pour le cueillir dans un tir croisé mortel.
Grâce à la remarquable musculature d'un hydralisk (plus de 4 000 muscles différents contre 629 pour un Terran), la force de pénétration des épines est phénoménale. Même à portée maximale, une épine peut aisément traverser jusqu'à 2 cm de NéoAcier. En toutes circonstances, un rassemblement d'hydralisks ne devrait être approché qu'avec une extrême prudence, et de préférence avec le soutien d'une unité de chars de siège.


La mutaslik

Type : Unité d'attaque aérienne moyenne
Noyau génétique : Mante hurleuse
Attaque principale : Ver glave


La mutalisk n'a que peu évolué par rapport à sa forme d'origine, la mante hurleuse errante du secteur Dinares. Cette dernière était en effet déjà capable de voler aussi bien en atmosphère que dans le vide spatial, même si la méthode permettant un tel exploit est encore mal comprise. Elles étaient apparemment même capables de migrer d'une étoile vers une autre, en assumant une sorte de forme larvaire.
Cette capacité interstellaire semble incroyable, mais les nids de mantes hurleuses, fréquemment observés sur les mondes désolés de nombreux systèmes stellaires, prouvent son existence. La plupart de ces nids sont désormais à l'abandon maintenant que cette espèce aussi adaptable que florissante a été infestée par les Zergs et a évolué pour donner naissance aux mutalisks.
Les mutalisks sont les unités volantes de base des Zergs, capables d'effectuer des attaques éclairs contre des installations vulnérables ou de tournoyer dans le ciel en très grand nombre au-dessus d'un nid zerg ou de troupes au sol. Bien des affrontements face aux Zergs ont été prématurément conclus par l'arrivée rapide d'une masse de mutalisks avant qu'une défense aérienne sérieuse ait pu être mise en place. Lorsque cela se produit, la perte totale des troupes engagées est quasiment garantie.
À l'inverse, une solide défense aérienne est généralement capable de tenir les mutalisks à distance, car ces créatures ont une résistance limitée. Elles n'en restent pas moins des adversaires vivaces et dangereux. Une mutalisk peut attaquer ses ennemis dans les airs comme au sol en expectorant un ver glave : un symbiote vorace qui peut frapper simultanément plusieurs adversaires lors de sa désintégration explosive. En grand nombre ou face à de faibles défenses, les mutalisks resteront toujours un danger mortel.

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# Posté le mercredi 09 avril 2008 10:36

Modifié le mercredi 09 avril 2008 10:47